¿Los juegos violentos te hacen violento ?


(Martín Sánchez) #1

Desde el comienzo de los juegos, los medios han hecho mas grande el rumor de que los videojuegos violentos (Clasificación M) representa un factor de riesgo muy importante en el desarrollo de conductas, de la misma índole, en la gente y mas en los jóvenes.

La realidad del asunto hoy en día, es incierta ya que no existen estudios dedicados en una 100% al respecto. Sin embargo, las evidencias respaldan que los videojuegos no son los culpables de conductas violentas en sus jugadores, más allá de lo que una película o una novela negra pueden producir.

Lo cierto es, que con el paso de el tiempo, la cantidad de videojuegos de esta tematica ha ido en aumento, así como lo explícito y el realismo de los mismos. Pero más cierto es aún que el nivel de violencia entre los jóvenes ha ido reduciéndose considerablemente, a su vez (C. J. Ferguson, 2010). Pese a esto, que para muchos sería un alivio sobre la realidad de la implicación de los videojuegos en la violencia juvenil, hay autores que se esfuerzan en demostrar lo contrario, como Anderson (2004), que publicó una revisión de varios artículos donde llegó a la conclusión de que conforme se realizan más estudios en relación a la violencia y los videojuegos, más clara se ve la relación entre ellos.

Medir el nivel de violencia no es algo fácil y de hecho, muchas medidas estandarizadas de violencia, a la hora de la verdad, no se correlacionan de manera positiva con el comportamiento agresivo real, lo cual genera que parte de los resultados obtenidos no sean 100% verídicos. Además, lamentablemente los videojuegos por el momento no son un objeto de estudio que interese a grandes masas de investigadores, hecho que hace que los estudios existentes son estudios con bajos recursos y sólo una pequeña parte de ellos consiguen ser publicados en revistas o medios de gran difusión. A esto, habría que añadir que por lo general, no se suelen tener en cuenta las variables como son el género, la genética, el contexto social, etc.

Por conclusión, los videojuegos son poderosas herramientas educativas que son capaces, (siendo empleadas de manera correcta), de mejorar y potenciar las capacidades cognitivas, tales como la creatividad, la atención, la concentración y el rendimiento espacio-visual, entre otras. :tipping_hand_man:

Referencias bibliográficas:

  • Anderson, C. A. (2004). An update on the effects of playing violent computer games. Journal of Adolescence, 27, 113–122.
  • Barlett, P. C.; Vowels, L. C.; Shanteau, J.; Crow, J. & Miller, T. (2009). The effect of violent and non-violent computer games on cognitive performance. Computers in Human Behavior. Vol. 25, 96–102.
  • Ferguson, C. J. (2010). Blazing Angels or Resident Evil? Can Violent Video Games Be a Force for Good?. Review of General Psychology. APA. Vol. 14 (2), 68–81.
  • Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & Henderson, M. (2013). Do television and electronic games predict children’s psychosocial adjustment? Longitudinal research using the UK Millennium Cohort Study. Arch Dis Child Vol. 98, 341–348.
  • Tear, M. J. & Nielsen, M. (2013). Failure to demonstrate that playing violent video games diminishes prosocial behavior. PLOS ONE. Vol. 8 (7), 1-7.